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10/09/21

eSPORT: la sottile linea tra realtà e virtuale


Tempo di lettura: 2 min


Oltre allo Sport, quello reale, quello che quest'estate ci ha regalato grandi emozioni, esiste un forma di sport che di reale ha solo i numeri e l'indotto che genera.

Questa sottile linea che separa, nello sport, il virtuale dalla realtà è chiamato eSport, un fenomeno che sta crescendo in tutto il mondo in maniera esponenziale.

Ma cos'è l'eSport?
La definizione che ci fornisce wikipedia è questa “il giocare videogiochi a livello competitivo organizzato e professionistico“.
I numeri che ruotano attorno a questo fenomeno sono davvero significativi e in modo semplice e chiaro ne descrivono il trend.
Nel 2012 il numero totale degli appassionati si assestava sui 134 milioni per arrivare dopo 6 anni, nel 2018, a 395 milioni con un incremento percentuale del 195%.
Nel 2020, probabilmente complice il Covid, i numeri registrati sono stati da capogiro, per un totale di 435 milioni di spettatori in tutto il mondo.
In Italia dati ufficiali dichiarano che 1.410.000 sono i fan degli eSports, di cui 466.000 quelli che consumano competizioni virtuali su base quotidiana.

Dal punto di vista economico nel 2019 gli eSport hanno generato nel mondo un miliardo di incassi.
Nel 2020 a causa del Covid le stime sono scese, ma il numero di fan è cresciuto notevolmente: durante il lockdown per esempio il 68% degli italiani ha preferito gli sport elettronici alla televisione.
Si stima che per il 2022 l'eSport potrebbe muovere nel mondo più di 3 miliardi di dollari.

I giocatori di eSport inoltre stanno diventando delle vere e proprie celebrità, con compensi esorbitanti. Un giocatore professionista può arrivare a guadagnare milioni di dollari all’anno, come esempio il giocatore “n0tail”, all'anagrafe Johan Sundstein, capitano della squadra OG e vincitore del gioco DotA 2, è il giocatore più vincente del mondo con oltre 6 milioni di dollari di montepremi intascati.

Nel 2017 si è addirittura arrivati a pensare alla possibilità di vedere competizioni eSport come evento da medaglia per i Giochi Olimpici di Parigi del 2024. Idea a cui si sono fortemente opposti i componenti del Comitato Olimpico Tedesco, dichiarando che gli eSport non possono nemmeno essere considerati un'attività sportiva e che dovrebbero chiamarsi eGaming invece di eSport.

In Francia il fenomeno ha iniziato ad essere regolarizzato da interventi legislativi basati su poilitiche legate al mondo del digitale e si stanno delineando vere e proprie figure professionali tali come nel mondo dello sport, con il fine di regolarizzare la gestione dei media e della contrattualistica dei giocatori.

Quale sarà lo Sport del futuro? Il virtule sostituirà il reale?
Si spera di no, ma osservando l'interesse verso questo fenomeno, i dati e le preferenze che le nuove generazioni riservano per eventi eSport rispetto ad altri veri eventi sportivi, fa pensare quasi che sia in atto un cambiamento epocale dell'idea di sport.

 

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